<<
>>

ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПОЛИТОЛОГИИ

Любое занятие с использованием как традиционных, так и инновационных (в частности - организационно-мыслительных) технологий, как правило, состоят из трех основных частей - вступительная (вводная), основная и заключительная.

Вступительная часть.

Основные элементы вводной части те же, что и при проведении практического (семинарского) занятия по традиционной методике. Объявление темы занятия, его основных целей, актуальности обсуждаемой на занятии проблемы. Однако, при проведении функциональных игр, есть некоторые особенности, выполнение которых обязательно. Во-первых, необходимо довести до обучаемых организационные основы занятия или так называемые "правила игры". Кроме того, желательно здесь же объявить регламент проведения занятия, т.е. сколько времени должен занять первый игровой шаг, второй и т.д., в зависимости от планируемого преподавателем (далее - игротехником) их количества. При этом игротехник устанавливает, что'перерыв в ходе занятия объявляется на 15-20 минут после прохожденья определенных этапов игрособытия. Как правило, этапами являются игровые шаги. Во-вторых, во вступительной части игротехник представляет экспертную группу, коротко доводит до обучаемых (далее - игроков) основные ее функции и критерии экспертной оценки обучаемых. Оптимальный состав экспертной комиссии - три человека. Это, как правило, другие преподаватели кафедры или наиболее подготовленные обучаемые, которых выбирают сами игроки по одному от каждой игровой команды.

Третья особенность заключается в том, что обучаемых необходимо разделить на команды (как правило, три) и выбрать капитанов. Если это не было сделано до занятия, то игротехник обращается к аудитории: "Прошу равномерно разделиться на три команды и сесть за соответствующие игровые столы". По опыту, преподавателю не стоит вмешиваться в процесс разделения на команды, даже в том случае, когда созданные команды значительно разнятся по своим интеллектуальным возможностям.

В таком занятии большое значение имеет психологическая совместимость игроков, находящихся на протяжении всей игры в состоянии определенного интеллектуального и эмоционального дискомфорта. Поэтому, не всегда более сильная по составу игроков команда в конечном итоге становится победителем.

После определения состава команд игротехник предлагает командам выбрать капитанов. Основные требования к капитану - хорошие организаторские качества; знание способностей каждого игрока своей команды; умение быстро распределять обязанности (вопросы) между ее членами в ходе борьбы.

Все процедуры не должны превышать 15 минут. Некоторые положения:

Во-первых, функциональная игра, завершающий этап прохождения обучаемыми той или иной темы.

Во-вторых - смена норм коммуникаций, то есть новые и еще раз новые решения поставленной проблемы.

Основная часть. Уясняются основные категории, проблемы, их содержание. Например, тема «Политическое решение: сущность, содержание, процедура». Можно предложить на разминку следующие категории и проблемы: "политика", "решение", "политическое решение", "механизм", "основные элементы (составляющие) механизма принятия политического решения" и т.д. в зависимости от степени подготовленности группы, содержания предыдущих лекционных и практических занятий.

Разминка проводится методом функционального тренинга.

Игротехник перечисляет выбранные им проблемы и дает каждой команде определенное время (обычно не более 3-4-х минут) для выработки командных версий данных понятий. После прохождения выделенного времени команды докладывают свои версии исходных понятий. Задача игротехника в данный момент постоянной проблематизацией пытаться доказать игроку (команде), что его (их) версия не совершенна, и требует доработки, при этом ни в коем случае не навязывать свою позицию.

Вопросы игротехника должны быть краткими и проблемными, заставляющие игрока не напрягать память (а что там, в учебнике?), а подключать к работе свое рефлексийное мышление, искать ошибки и неточности, исправлять их.

Эта задача - основная для игротехника и экспертной группы не только на данном этапе, но и на все игрособытие (занятие).

После проведения разминки игротехник обращается к экспертам с просьбой оценить работу команд по четырехбалльной системе (от О до 3-х). Оценки экспертов суммируются и по отдельной схеме определяются баллы команд.

После разминки каждому игроку предлагается разработать и изобразить с помощью схемоязыка на листке бумаги или на индивидуальной карте функционального проектирования свою индивидуальную версию (в нашем случае - механизма принятия политического решения). На эту операцию игротехник должен выделить достаточное количество времени, обычно - не менее 10-12 минут. Через 5-7 минут индивидуальной работы, игротехник (при наличии преподавательской экспертной группы и эксперты) подходит к нескольким игрокам с одним и тем же вопросом: "Почему механизм принятия политического решения Вам видится именно таким?" После доклада игрока, ему может быть задано 2-3 проблемных вопроса.

По истечении выделенного времени, игротехник предлагает игрокам обменяться своими индивидуальными версиями внутри команд (например, по часовой стрелке). Далее, каждый игрок в течение 2-2,5 минут знакомится с версией своего коллеги и письменно формулирует один - два проблемных вопроса или пишет краткую рецензию. Затем происходит второй обмен работами (далее по часовой стрелке), где следующим игроком формулируются другие вопросы или пишется вторая рецензия. После этого работа возвращается к автору.

Что произошло за это время? Каждый ознакомился с версиями двух своих коллег и к тому же получил проблемные вопросы или рецензии от двух других коллег, которые выводят его на несколько иное понимание изучаемой проблемы. В связи с этим, игротехник предлагает игрокам внести изменения в свою первоначальную версию.

Переход непосредственно к игровым шагам. Например, «Проектирование механизма», «Перепроектирование механизма».

На защиту команде дано 2-3 минуты.

Иногда версия требует корректировки, а после этого задаются вопросы экспертами и командами-соперницами. Как уже отмечалось, количество вопросов может быть неограниченным. Однако, практика показывает, что оптимальным является 5-7 вопросов, т.е. по одному вопросу от каждого из экспертов и от команды-соперницы. Игротехник оставляет за собой право последнего вопроса команде или всем командам сразу по окончании докладов. Этот вопрос может быть следующим: "Какие слабые места вы видите в своей версии, что вам нравится в версиях других команд, какие бы изменения вы внесли в свою модель?" На вопросы команда отвечает не сразу, а только их записывает. По такому же сценарию защищают свои версии другие команды.

После защиты командных версий игротехник предоставляет командам время для подготовки ответов на поступившие им вопросы. Обычный расчет времени на подготовку ответов - не более 1-1,5 минут на вопрос. То есть, если команда получила 6 вопросов (3 - от экспертов, по одному от команд-соперниц и одни от игротехника), то ей на подготовку ответов предоставляется 6-8 минут. Если команды получили разное количество вопросов, то игротехник сам принимает решение о количестве выделяемого времени на подготовку. Ответы на вопросы осуществляются так же поочередно каждой командой при строго ограниченном времени (примерно 1 минуту на вопрос). При этом необходимо выполнение правила, строго контролируемого игротехником - один и тот же человек не может отвечать два раза подряд, то есть, если в команде 5 человек, и она получила 5 вопросов, то каждый игрок должен ответить на один вопрос. Ответы команд на вопросы не уточняются и не корректируются задававшими - исповедуется правило: "Каждый задает вопрос так, как может и отвечает тоже, как может". Это правило не распространяется только на игротехника.

Процесс ответов на вопросы фактически является заключительным этапом игрового шага. После него следует экспертная оценка.

Все последующие игровые шаги проходят фактически по тому же сценарию, изменяется только первоначальное задание, с которым команда должна выходить на защиту.

Последующие задания зависят от темы занятия и тех целей, которые ставились преподавателем (игротехником). При этом может быть два варианта последующих действий: 1) игра продолжается без выхода на игровое поле, когда экспертная оценка определяет лишь лидера и аутсайдера и 2) с выходом на игровое поле, когда экспертная оценка, выполняя и предыдущую функцию, определяет место команды на игровом поле. Первый вариант в основе своем применим при выполнении в ходе занятия разновидных заданий - построение модели, принятие на основе ее какого-то решения, корректировка его на основе какой-то вводной и т.д. Например, в нашем случае, по упомянутой теме, можно предположить следующие игровые шаги:

1. Построение модели механизма принятия политического решения;

2. Оценка политической ситуации, реально сложившейся в России (или - Перепроектирование модели механизма принятия политического решения);

3. Принятие политического решения на изменение сложившейся ситуации (в качестве консультационного совета при Президенте РФ).

Заключительная часть:

а) Подводятся итоги занятий'

б) Определение победителя (по количеству набранных баллов)

в) Время на самостоятельную подготовку

Основная особенность - следует избегать навязывания своей точки зрения, отмечая содержательные ошибки игроков в процессе игры.

<< | >>
Источник: В.А. Дейшле, А.М. Сологян, Н.Н. Федорова. ПОЛИТОЛОГИЯ /общая и прикладная/. 2006

Еще по теме ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПОЛИТОЛОГИИ:

  1. Соловьев А.И.. Политология: Политическая теория, политические технологии: Учебник для студентов вузов. , 2006
  2. 15.1. Технология – особый вид товара на мировом рынке. Формы передачи технологий
  3. Инновационная стратегия фирмы
  4. Инновационная деятельность и риск
  5. Инновационный потенциал
  6. Инновационная политика
  7. Инновационная деятельность и риск
  8. 6.2. Инновационный процесс
  9. Инновационный потенциал современного менеджмента
  10. Инновационный потенциал современного менеджмента